電子競技行業(yè)在當下越來越受關注,不僅僅是普通群眾,政府,企業(yè)都最先加大對電子競技產(chǎn)業(yè)的重視,在韓國,電子競技產(chǎn)業(yè)是三大支柱產(chǎn)業(yè)之一,電子競技早先在海內(nèi)被險些所有人普遍認為是打游戲,消遣,娛樂。最近幾年,世界級競賽越來越多,國家也把電子競技正式列入競技競賽項目,電競選手成為正式職業(yè)。亞運會英雄同盟,王者榮耀等海內(nèi)火熱的電子競技游戲項目加入競賽,加倍受海內(nèi)群眾的關注,建立俱樂部,打造電競學院,讓許多人都在改變對這個產(chǎn)業(yè)的態(tài)度。國家在投入,企業(yè)也在舉行,海內(nèi)蘇寧,京東等大企業(yè)紛紛開辦俱樂部,只為了在競賽中打出好成績,讓自己的企業(yè)獲得關注,就像廣告效益,一個俱樂部不光光只是一個企業(yè)的投資,還會有更多其他的平臺企業(yè)投資,一個職業(yè)選手,平均月收入1.1萬元,另外電子競技教育要培育的不僅是職業(yè)電競選手,更是能知足電子競技產(chǎn)業(yè)職能需求的、具備專業(yè)素質(zhì)的電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的復合型人才。電競產(chǎn)業(yè)不僅僅只有競賽,電競產(chǎn)業(yè)也注重娛樂化,如游戲主播,
游戲主播在直播平臺只要有不俗的操作,就會有大量用戶學習,打賞,陪玩等都市有不菲的收入。另外另有研究游戲產(chǎn)物,讓部門玩家舉行測試,測試通過的反饋也會有一定的收入,試玩也是一種競技職業(yè)。
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電競產(chǎn)業(yè)往下區(qū)分職業(yè)也會分出來許多,也正在趨于成熟。
然則由于海內(nèi)起步晚,仍處于發(fā)展階段,所以還缺少大量人才,國際上電子競技產(chǎn)業(yè)最著名的就是韓國。海內(nèi)產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,電子競技產(chǎn)業(yè)也處于發(fā)展階段的發(fā)作期,電子競技產(chǎn)業(yè)是當下異常值得期待,也是異常賺錢的產(chǎn)業(yè)。