本文作者:無(wú)名漁夫

為什么電商都開始做小游戲?案例分析

為什么電商都開始做小游戲?案例分析摘要: 每周,我們都會(huì)為你帶來(lái)至少一個(gè)我們認(rèn)為非常有亮點(diǎn)的行業(yè)案例的深度解讀。今天帶來(lái)的案例,是對(duì)于電商App里養(yǎng)成小游戲的解讀。近年來(lái),各大頭部產(chǎn)品都在App內(nèi)上線了養(yǎng)成小游戲,包括淘寶...

每周,我們都會(huì)為你帶來(lái)至少一個(gè)我們認(rèn)為非常有亮點(diǎn)的行業(yè)案例的深度解讀。今天帶來(lái)的案例,是對(duì)于電商App里養(yǎng)成小游戲的解讀。

為什么電商都開始做小游戲?案例分析  第1張

近年來(lái),各大頭部產(chǎn)品都在App內(nèi)上線了養(yǎng)成小游戲,包括淘寶、美團(tuán)、拼多多、口碑等。游戲仿佛成為諸多電商、服務(wù)類產(chǎn)品的標(biāo)配,成為提高留存和收入的重要手段。

目前,市面上的主流游戲,無(wú)論是玩法還是機(jī)制,都高度類似,并且從公開數(shù)據(jù)來(lái)看,效果顯著。

例如,拼多多的“多多果園”正式上線不到15天,用戶量就達(dá)近4000萬(wàn),每天超2億人使用,累計(jì)200萬(wàn)用戶收到水果。

這樣的成績(jī),就連大多數(shù)專業(yè)手游都難以企及。那么,為什么頭部產(chǎn)品,尤其是電商產(chǎn)品,都上線了養(yǎng)成類小游戲?我們又能夠從中學(xué)習(xí)和借鑒些什么?

游戲讓人上癮,產(chǎn)品游戲化已成為不可逆的大趨勢(shì)。

我們可以通過(guò)階段性任務(wù),賦予產(chǎn)品游戲化的特征,而更直接的方法,則是在產(chǎn)品內(nèi)部設(shè)計(jì)一個(gè)小游戲,讓用戶對(duì)產(chǎn)品形成依賴心理。

在深入體驗(yàn)了眾多大廠的十幾款小游戲產(chǎn)品之后,我們發(fā)現(xiàn):所有的養(yǎng)成小游戲都有規(guī)律可循,只要一個(gè)與產(chǎn)品相關(guān)的常見主題+一套常見的激勵(lì)機(jī)制和任務(wù)體系,就能打造出屬于自己的小游戲。那到底該怎么操作?我們來(lái)逐步分析。

為什么大廠紛紛上線養(yǎng)成小游戲?

在說(shuō)怎么做之前,不妨先聊聊這個(gè)問(wèn)題的背景,為什么大廠產(chǎn)品紛紛上線小游戲?

我們認(rèn)為主要有3大原因:

1. 流量紅利期結(jié)束,亟需挖掘存量市場(chǎng)的價(jià)值;

2. 經(jīng)驗(yàn)證,養(yǎng)成小游戲能顯著提升用戶核心行為;

3. 養(yǎng)成小游戲門檻極低,容易復(fù)制。

下面我們一個(gè)個(gè)來(lái)說(shuō)。

1. 流量紅利消失,挖掘存量市場(chǎng)更有價(jià)值

2017年6月開始,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展勢(shì)頭就開始放緩。彼時(shí),中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的普及率已達(dá)54.3%,手機(jī)網(wǎng)民7.51億,使用手機(jī)上網(wǎng)的網(wǎng)民比例達(dá)到96.3%。流量的稀少,就導(dǎo)致流量越來(lái)越貴,拉新成本越來(lái)越高。

互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失,流量之爭(zhēng)變?yōu)橛脩魰r(shí)長(zhǎng)之爭(zhēng),也逐漸成為行業(yè)共識(shí)。

這就意味著,對(duì)于大多數(shù)公司而言,靠快速拉新實(shí)現(xiàn)大規(guī)模收入增長(zhǎng)的野蠻時(shí)代,已經(jīng)一去不返了。因此,相比于獲取新流量,企業(yè)更需要挖掘現(xiàn)有流量的價(jià)值,提升已有用戶的核心行為,拉動(dòng)收入持續(xù)增長(zhǎng)。

特別是對(duì)于坐擁巨大流量的頭部玩家而言,更需要精細(xì)運(yùn)營(yíng)已有的用戶,搶占用戶注意力,減少流失,實(shí)現(xiàn)價(jià)值最大化。

2. 養(yǎng)成小游戲,能夠提升用戶留存和轉(zhuǎn)化率

那么如何提升用戶留存率和轉(zhuǎn)化率呢?

從最早的QQ農(nóng)場(chǎng)、QQ空間花藤,到后來(lái)支付寶的螞蟻森林、拼多多的多多果園,市場(chǎng)都在一次次驗(yàn)證:社交和游戲是人類的天性,社交類養(yǎng)成小游戲,能夠顯著激勵(lì)用戶在產(chǎn)品當(dāng)中的核心行為,從而提升用戶留存和轉(zhuǎn)化率。

于是,精明的商家們紛紛嗅到了新的機(jī)會(huì),跟風(fēng)嘗試,并且的獲了令人驚喜的效果。

舉個(gè)例子,電商類產(chǎn)品的養(yǎng)成類游戲的激勵(lì)機(jī)制,都與瀏覽商品的時(shí)長(zhǎng)、數(shù)量、評(píng)論次數(shù)掛鉤。而這些行為,都與最后的購(gòu)買行為直接掛鉤。用戶瀏覽時(shí)間越長(zhǎng),自然購(gòu)買商品的可能性就越大。

發(fā)現(xiàn)了這一點(diǎn), 大家當(dāng)然紛紛效仿。

3. 養(yǎng)成類小游戲門檻低,可以快速?gòu)?fù)制

看的清,還得學(xué)得會(huì)才行。

幸運(yùn)的是,養(yǎng)成類小游戲的模式清晰,玩法簡(jiǎn)單,復(fù)制成本也不高。特別是對(duì)于成熟的頭部產(chǎn)品來(lái)說(shuō),想在產(chǎn)品內(nèi)部上線這樣一個(gè)小游戲,從技術(shù)到財(cái)力都不難。而且上線之后,也不會(huì)對(duì)用戶形成很大的打擾,相反,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的運(yùn)營(yíng)和優(yōu)化,能夠增強(qiáng)交互感,極大提升用戶體驗(yàn)。

效果好,還簡(jiǎn)單,如此我們也就不難理解,為什么大廠紛紛上線養(yǎng)成類小游戲了。

如何快速?gòu)?fù)制一款養(yǎng)成小游戲?

說(shuō)完為什么的問(wèn)題,再來(lái)說(shuō)說(shuō),如果我們想快速?gòu)?fù)制一款養(yǎng)成類小游戲,需要注意什么?

很簡(jiǎn)單,正如前文提到的,只需要一個(gè)與產(chǎn)品相關(guān)的常見主題和玩法+一套常見的激勵(lì)機(jī)制和任務(wù)體系。

1. 找到和游戲相關(guān)的主題和玩法

通常而言,市面上的主流的玩法和模式,有以下3種——

寵物模式:養(yǎng)一個(gè)寵物,寵物不定時(shí)會(huì)給到一些獎(jiǎng)勵(lì),比如說(shuō),小雞孵化出雞蛋,再比如說(shuō),一段時(shí)間之后,動(dòng)物會(huì)產(chǎn)生愛心;典型如支付寶的螞蟻莊園、蝦米音樂的養(yǎng)蝦米都是類似的玩法,這里的動(dòng)物就是產(chǎn)品的吉祥物。

莊園模式:經(jīng)營(yíng)一個(gè)農(nóng)場(chǎng)、莊園或者某個(gè)植物、積蓄一定能量之后,給到一些獎(jiǎng)勵(lì);比如說(shuō),多多果園、美團(tuán)的小美果園等游戲,都是通過(guò)種水果然后送水果的模式進(jìn)行運(yùn)營(yíng),因?yàn)樗麄儽旧懋a(chǎn)品就包括水果。

裝扮模式:通過(guò)完成任務(wù)、獲得新的裝扮、然后可以讓自己的虛擬人物獲得成長(zhǎng),如淘寶的淘寶人生,因?yàn)樗旧懋a(chǎn)品包含服裝出售。

總之,在這個(gè)過(guò)程中,要找到這個(gè)玩法和主產(chǎn)品之間的聯(lián)系,取一個(gè)最普遍的場(chǎng)景,以便降低用戶的記憶成本,快速建立認(rèn)知。

2. 設(shè)計(jì)一套有效的激勵(lì)機(jī)制和任務(wù)體系

定好大的主題和場(chǎng)景之后,我們還要設(shè)計(jì)一套有效的激勵(lì)機(jī)制和任務(wù)體系,才能真正實(shí)現(xiàn)通過(guò)小游戲刺激用戶行為。

1)激勵(lì)機(jī)制的設(shè)計(jì),既要確保用戶愿意來(lái),還要確保用戶能夠持續(xù)做動(dòng)作

一般而言,養(yǎng)成類游戲的激勵(lì)機(jī)制,可以分為3種類型——

完成任務(wù)前,先選取某種獎(jiǎng)勵(lì),并通過(guò)完成一系列任務(wù),獲得激勵(lì)。最典型的就是多多果園,種好水果之后,可以免費(fèi)獲得一份贈(zèng)送的水果;小美莊園、口碑莊園、云雞農(nóng)場(chǎng)都是類似的實(shí)物激勵(lì)。

完成任務(wù)后,獲得積分,并且通過(guò)積分兌換一些獎(jiǎng)勵(lì),比如部分優(yōu)惠券、積分返現(xiàn)或者折扣等激勵(lì)。京東、蜜芽等的激勵(lì)體系,都采取了類似的方法。

完成任務(wù)后,能夠一同助力完成某個(gè)公益項(xiàng)目。阿里系的養(yǎng)成類小游戲,都有諸如此類的激勵(lì),比如螞蟻莊園、螞蟻森林,高德小橋都是類似的玩法。

在激勵(lì)的選取上,如果是實(shí)物激勵(lì),最好遵循這樣三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)——高頻、剛需、易耗。這樣既能確保愿意來(lái)玩游戲,又可以持續(xù)產(chǎn)生重返游戲的動(dòng)力。

如果是非實(shí)物激勵(lì),則希望能夠盡可能有一個(gè)比較好的寓意或者動(dòng)機(jī)。之所以大多數(shù)非實(shí)物激勵(lì)都選擇了公益行為,主要是因?yàn)橛脩魧?duì)于公益行為的激勵(lì),認(rèn)可程度更高。

2)好的任務(wù)體系,能夠?qū)⒂脩舻年P(guān)鍵動(dòng)作與激勵(lì)之間建立聯(lián)系

一般而言,常見的任務(wù)體系,都是將產(chǎn)品的當(dāng)中用戶核心行為與任務(wù)激勵(lì)之間掛鉤。

以拼多多的多多果園舉例:

活躍:簽到,每日福袋

拉新:邀請(qǐng)好友種樹,助力領(lǐng)水

轉(zhuǎn)化:拼單獎(jiǎng)勵(lì),瀏覽對(duì)應(yīng)頁(yè)面獎(jiǎng)勵(lì)

值得注意的是,螞蟻森林的任務(wù)體系比較特殊,除了日常的支付動(dòng)作可以獲取能量,用戶通過(guò)行走、點(diǎn)外賣不要餐具等方式,也可以獲取,更加凸顯了公益價(jià)值。

總的來(lái)說(shuō),當(dāng)你選好了最核心的激勵(lì)體系,以及達(dá)成激勵(lì)的任務(wù)激勵(lì)體系,這個(gè)游戲的設(shè)計(jì),就完成了80%,對(duì)于用戶活躍和數(shù)據(jù)拉升就能有明顯效果。

當(dāng)然,這只是游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),除此之外,可能還需要有一些不定期的活動(dòng),加入新的道具、新的任務(wù),引入一些更高額的激勵(lì),幫助用戶保持新鮮感。

最后,我們整體總結(jié)一下:

設(shè)計(jì)一個(gè)好的養(yǎng)成類小游戲,你需要考慮這樣幾個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:

1、找到一個(gè)與產(chǎn)品相關(guān),又能夠讓用戶快速熟悉的玩法和主題。

2、設(shè)計(jì)一套有效的激勵(lì)機(jī)制和任務(wù)體系;在設(shè)計(jì)過(guò)程中,又要考慮這樣幾點(diǎn):

激勵(lì)機(jī)制的設(shè)計(jì),既要確保用戶愿意來(lái),還要確保用戶能夠持續(xù)做動(dòng)作

好的任務(wù)體系,是能夠?qū)⒂脩舻囊恍╆P(guān)鍵動(dòng)作與激勵(lì)之間建立聯(lián)系。

以上就是我們對(duì)于養(yǎng)成小游戲的分析,希望這個(gè)案例能夠?qū)δ阌袔椭?,未?lái)我們還會(huì)持續(xù)關(guān)注更多小游戲的玩法和設(shè)計(jì)。(完)

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作者:無(wú)名漁夫本文地址:http://m.jinguimall.com/blog/3299.html發(fā)布于 2020-01-08
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