宿舍開黑,茶余飯后討論出裝打法,化身“迷弟”“迷妹”為喜好的電競選手瘋狂打call……當(dāng)電競被打上年輕人潮水社交方式的標(biāo)簽,據(jù)騰訊電競《2020年電競商業(yè)洞察講述》顯示,電競已成為年輕一代最喜好的娛樂社交方式之一,是品牌主與4億年輕人相同的最好介質(zhì)。而扎根于高校的電競賽事,自然也成為一座值得挖掘的寶藏金礦。
作為疫情后第一個(gè)在線下舉行的高校電競賽事,WUCL一經(jīng)上線便引發(fā)普遍關(guān)注。近3個(gè)月的時(shí)間吸引了天下范圍內(nèi)跨越1250所高校、34000名選手介入。榮耀再次互助冠名、各路明星閃亮登場、意想不到的跨界玩法……疫情黑天鵝之下,WUCL締造了太多高能營銷事宜。接下來,我們將連系明略科技《2020WUCL高校電競同盟挑戰(zhàn)賽SEI節(jié)目贊助效果評估》(以下稱SEI講述)復(fù)盤這一頂級校園電競賽事的高光時(shí)刻,看一看WUCL是若何一起高歌猛進(jìn),玩轉(zhuǎn)營銷場。
電競+校園,打造行業(yè)標(biāo)桿事宜
2020年,中國電競?cè)丝陬A(yù)計(jì)到達(dá)4億人,其中占比最大的即是準(zhǔn)高校與高校人群。在眾多體育賽事中,WUCL最大的亮點(diǎn)就是對高校人群這一電競黃金圈層的輻射:短短三年時(shí)間,平臺就匯聚了海內(nèi)最大規(guī)模的校園電競?cè)巳?,成為參賽?duì)伍數(shù)目多、籠罩地域普遍、著名度與討論度較高的校園電競賽事。也正因如此,繼2019年互助之后,2020年榮耀再次選擇了這個(gè)賽事黑馬舉行冠名。
官方數(shù)據(jù)顯示,僅在總決賽時(shí)代平臺就吸引了超3750萬人觀賽,微博話題累計(jì)閱讀量7.9億+,累計(jì)討論量357W,全網(wǎng)16個(gè)熱搜;作為今年的總冠名,#榮耀X10游戲風(fēng)暴#在賽事時(shí)代也樂成斬獲3億閱讀,收獲滿滿好評。
WUCL亮眼的數(shù)據(jù)為我們打開了一扇考察校園電競商業(yè)價(jià)值的大門。具體來說,WUCL的商業(yè)價(jià)值體現(xiàn)在兩個(gè)方面,其一是流傳力,其二是共建力。
①年輕用戶群≈熱度制造機(jī)。
作為電競生態(tài)的一環(huán),高校電競最大的優(yōu)勢在于年輕化。年輕人是互聯(lián)網(wǎng)天下的沖浪達(dá)人,他們借助社交工具,掌握著輿論的話語權(quán)。SEI講述顯示,WUCL匯聚了高校電競精英、多個(gè)頂級游戲IP,以及“電競+明星+樂隊(duì)+二次元” 的泛娛樂運(yùn)營模式,吸引了大量年輕人旁觀與喜好,并引發(fā)社媒上熱烈的討論搜索,令節(jié)目顯示指數(shù)、旁觀指數(shù)與社交討論指數(shù)均優(yōu)于同類賽事均值,為賽事和榮耀帶來更大的品牌溢價(jià)。
②給年輕人提供廣漠電競舞臺,完善電競行業(yè)生態(tài)。
作為一場參賽選手都非專業(yè)的競技競賽,這是一場天下高校青春熱血的狂歡,更是一場妙手探討、嶄露頭角的“榮耀之戰(zhàn)”。在SEI講述中發(fā)現(xiàn),WUCL第一周旁觀指數(shù)為120,但隨著各大區(qū)賽熱血碰撞,有制霸全場的實(shí)力選手,也有逆襲翻盤的高能戰(zhàn)隊(duì),使得觀眾對賽事的關(guān)注度也有了顯著提升,中后期旁觀指數(shù)維持在160-190較高水平上。
與此同時(shí),面臨賽事中涌現(xiàn)的優(yōu)異選手,WUCL也創(chuàng)新性地與RW電子競技俱樂部睜開互助,賽事中涌現(xiàn)的優(yōu)異選手獲得了深入接觸職業(yè)電競的機(jī)遇,自然也擴(kuò)大了賽事的號召力與影響力。
電競賽事商業(yè)價(jià)值是偉大的,LPL已證明了這一點(diǎn)。2020年LPL互助品牌突破13家,涵蓋衣食住行各個(gè)領(lǐng)域。而作為一支后起之秀,WUCL擁有著更年輕、更有活力、加倍忠實(shí)的人群畫像,它的商業(yè)價(jià)值已被察覺,但這只是整座礦山的冰山一角。
電競+泛娛樂,多圈層同頻共振
由于有了更多年輕人的加入,電競生態(tài)變得極具包容性。只要是年輕人群集的領(lǐng)域,電競都可以對其舉行滲透。本屆WUCL正是行使了這一特征,瞄準(zhǔn)明星、樂隊(duì)、二次元,提議了“電競+泛娛樂”的玩法。
在傳統(tǒng)的營銷場中,品牌經(jīng)常借助明星的聲量到達(dá)觸達(dá)更普遍年輕群體的目的,電競亦可。例如LOL約請周杰倫、王俊凱加盟英雄同盟9周年明星表演賽。WUCL在賽事初,便約請大熱男團(tuán)R1SE的成員何洛洛、劉也、趙讓,英雄同盟官方解說Rita擔(dān)任四大賽區(qū)的提議人;而在總決賽之夜,WUCL把“電競+明星”這一模式施展到了極致。平臺于線上線下同步開啟了一場超級大咖秀。
SEI講述指出,WUCL高校挑戰(zhàn)賽整體社交熱度高于同期賽事均值,天下總決賽時(shí)獲得更高的社交討論,社交討論指數(shù)到達(dá)33,而同類賽事指數(shù)為25。
線下,約請R1SE組合何洛洛、劉也、趙讓和專業(yè)選手組成超能隊(duì)和風(fēng)暴隊(duì)兩支戰(zhàn)隊(duì)同臺PK,使用榮耀X10完成《王者榮耀》表演賽。此舉吸引了粉絲們來到現(xiàn)場為愛豆打Call,或是通過直播表達(dá)火熱愛意。明星對決使#R1SE王者對決#話題迅速走紅,獲得1.1億閱讀。
迎接中國新消費(fèi)的超級浪潮
同時(shí),今年黑天鵝的情形下,賽事與品牌方聯(lián)手打造了外卡賽,行使賽事IP連系品牌零售渠道,助力線下消費(fèi)場景的迅速回溫,輔助零售店面實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化翻倍提升。在非常時(shí)期展示了賽事IP輔助品牌品效合一的能力。
線上,著名說唱歌手VAVA以“WUCL超能體驗(yàn)官”的身份為民眾帶來了一場說唱帶貨,依附著總決賽的熱度和嘻哈音樂自己的年輕特質(zhì),百萬觀眾涌入直播間旁觀。當(dāng)晚榮耀手機(jī)銷量、銷售額同比大漲,而榮耀X10毫無懸念的登頂人氣榜榜首。
除了與明星聯(lián)動(dòng)外,WUCL也同電競題材漫畫《成也蕭河》互助,漫畫主人公蕭河、沈心等角色作為WUCL賽事召集人“親臨”賽事現(xiàn)場,把ACGN人群拉入局中;WUCL與QQ音樂互助高校樂隊(duì)賽事主題曲選拔,最終葡萄酒隊(duì)脫穎而出,以一首《Fight》驚艷開場,在樂迷圈層進(jìn)一步拓展賽事影響力。
可以看出,WUCL通過“電競+明星+樂隊(duì)+二次元”的泛娛樂結(jié)構(gòu),在深入明白電競?cè)巳旱幕A(chǔ)上,在高效觸達(dá)年輕高校群體上下足了功夫,并與之發(fā)生深入共識,不僅提升了賽事的商業(yè)價(jià)值,而且延伸了校園電競的流傳界限。
電競+品牌,打造多元化場景營銷
在這場聲勢浩大競技場上,榮耀可謂是跬步不離。2019年UCL與2020年WUCL,榮耀延續(xù)兩年都是獨(dú)家總冠名與官方賽事指定用機(jī)。據(jù)考察,雙方之所以有這樣高頻率的互助,正是由于他們之間有著極高的契合度。
SEI講述顯示,因賽事焦點(diǎn)受眾與品牌年輕受眾契合度高,榮耀借助WUCL賽事權(quán)益植入和社交營銷聯(lián)動(dòng),在大學(xué)生為主的年輕群體中獲得較好顯示,其品牌關(guān)聯(lián)達(dá)152,品牌收益達(dá)127,均高于同類賽事均值。
手機(jī)品類作為手游必備裝備,更適合與電競賽事場景聯(lián)動(dòng);而榮耀作為面向年輕人群的科技潮牌,主打潮水設(shè)計(jì)和極致性能,高校電競賽事與其契合度高,能更好找到連系點(diǎn)融入高校場景,動(dòng)員轉(zhuǎn)化。
①:品牌回憶度高,使其年輕化品牌形象和產(chǎn)物深入到年輕人當(dāng)中。
WUCL輔助榮耀提升群眾記憶力的主要手段是內(nèi)容融合、場景植入,包羅但不限于主持人口播、要害道具植入、動(dòng)漫植入、硬廣植入,這是平臺圍繞賽事專門為榮耀打造的360°全天候無死角創(chuàng)意植入。
無論是在賽前、賽中照樣賽末,榮耀的廣告始終穿插其中。軟廣輔助品牌走進(jìn)民眾心智,硬廣則輔助品牌提高曝光度。在全天候+軟硬廣連系的攻勢下,榮耀品牌影響力整體顯著提升。SEI講述顯示,榮耀在競賽播出時(shí)代借助內(nèi)容植入,提升了品牌在年輕受眾中的品牌回憶度,回憶指數(shù)達(dá)183,比同類賽事均值凌駕63,其中榮耀X10要害道具植入回憶度均值高達(dá)50%。
可以看到,通過在WUCL賽事的多元化植入,榮耀X10在賽事中扮演著“多重角色”,連續(xù)通報(bào)著榮耀超強(qiáng)產(chǎn)物力和品牌力。
②:社交提及多,影響年輕人群心智促轉(zhuǎn)化。
在近三個(gè)月的賽程里,榮耀社交及其指數(shù)迎來了多次熱潮。從社交提及指數(shù)岑嶺可以發(fā)現(xiàn),榮耀在社交平臺上通過公布新品、轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)以及提議競賽相關(guān)話題討論,提高了品牌的社交關(guān)注度。這正是通過聯(lián)動(dòng)線上社交平臺,整合官方賬號、微博與KOL資源,借助賽事所帶來的熱點(diǎn)話題,締造品牌與賽事延伸話題、延展聯(lián)系。通過這種與消費(fèi)者多種角度的相同,使得榮耀社交提及指數(shù)達(dá)29,凌駕同類賽事均值。
在碎片化的流傳環(huán)境中,品牌需要集中的流量曝光才會有機(jī)遇占領(lǐng)消費(fèi)者心智高地。這就要求品牌連系自身調(diào)性去尋找合適的平臺,然后行使合適的手段撬動(dòng)普遍的社會關(guān)注。在榮耀與WUCL這樣的默契下,SEI講述可見,通過贊助WUCL挑戰(zhàn)賽,受眾對榮耀的品牌喜好度從第一期的106上升到132,購置傾向也從108上升至148;同時(shí)也提升了在社交平臺上對相關(guān)的節(jié)目流動(dòng)和手機(jī)性能方面的討論等。
WUCL優(yōu)異的營銷顯示讓外界另眼相看,只管出世的時(shí)間不長,然則他已經(jīng)是一個(gè)擁有寬大年輕用戶基礎(chǔ)、別開生面營銷打法和敏銳營銷嗅覺的超級IP。
可見,WUCL正依附“電競+”的營銷模式以黑馬之姿呈現(xiàn)在更多人的視野中,讓電競賽事不只有KPL、LPL閃灼,深耕高校電競?cè)巳旱男@電競賽事也成為電競生態(tài)中不容小覷的一部分。未來,WUCL的“榮耀”故事將若何撰寫,不妨拭目以待。
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